Dissertation: Meta Matters in Interactive Storytelling and Serious Gaming

The day is almost there: I will defend my PhD research on May 4.

The dissertation is available through the Open Access Repository of the University of Twente here: http://doc.utwente.nl/104595/.

The accompanying propositions (stellingen) are the following (English):

  1. Stories, both classical and interactive, can be experienced in different ways. The moments during which readers change perspective reveal the most about the storytelling system and the reader’s experience. (Chapter 3)
  2. Drama exists through conflict. A storyworld without conflicts between characters is a world without drama. Therefore, the goal of a story generation system is the creation of conflicts. (Chapter 4)
  3. The difficulty of social interaction is found in recognizing the reasons causing changes in someone’s behaviour. In a serious game, the right feedback can emphasize these reasons and grant the player insight into the interpersonal relations between characters.
    (Chapter 6)
  4. Drastic, unexpected changes in the behaviour of characters, and hence in the course of a story, can be made coherent again with the right words. (Chapter 7)
  5. From Gödel we can learn that, to find truth, one can never be meta enough.
  6. All games become serious if they are approached as such.
  7. If context is everything, and science models affairs by removing context, science says nothing.
  8. Nothing ages as fast as the future; in science, nothing ages as fast as a new insight.
  9. All the world’s a game / And all the men and women merely gamers
  10. Metal is not simply rife; metal is what you are for life.

(Dutch)

  1. Verhalen, zowel klassiek als interactief, kunnen op verschillende manieren ervaren worden. Juist de momenten waarop lezers van perspectief veranderen, zijn de momenten die het meest over het verhaalsysteem en de ervaring van de lezer onthullen. (Hoofdstuk 3)
  2. Drama ontspringt aan conflict. Een verhaalwereld zonder conflicten tussen karakters is een wereld zonder drama. Het doel van een verhaalgeneratiesysteem is derhalve het creëren van conflicten. (Hoofdstuk 4)
  3. De moeilijkheid van sociale interactie zit hem in het herkennen van de redenen waardoor iemands gedrag verandert. In een educatief spel kan de juiste feedback deze redenen benadrukken en de speler inzicht in de interpersoonlijke verhoudingen van karakters verschaffen. (Hoofdstuk 6)
  4. Ingrijpende, onverwachte wijzigingen in het gedrag van karakters, en daardoor in de loop van een verhaal, kunnen met de juiste woorden weer coherent gemaakt worden.
    (Hoofdstuk 7)
  5. Van Gödel kunnen wij leren dat men voor waarheidsvinding nooit meta genoeg kan zijn.
  6. Alle games worden serieus als ze als zodanig benaderd worden.
  7. Als context alles is, en wetenschap zaken modelleert door context te verwijderen, zegt wetenschap niets.
  8. Niets veroudert zo snel als de toekomst; in de wetenschap veroudert niets zo snel als een nieuw inzicht.
  9. De hele wereld is een spel / En wij zijn allen niets meer dan gamers
  10. Metal ben je niet voor even; metal ben je voor het leven.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *